Nuova (e ultima?) Rogue List. Facciamo il punto.

La Rogue List, come sappiamo, è uno dei problemi di questo gioco. In generale, il bannare e limitare le carte è un problema di quasi tutti i Card Game e quindi, anche Naruto non ne può fare a meno. La differenza con gli altri però, è che questo gioco ormai non si gioca più a livello competitivo, e con il passaggio all’Unlimited, le tipologie e le combinazioni di mazzi sono aumentate in modo esponenziale, tanto che si potrebbe pensare finalmente a sbannare qualche carta per avere una scelta ancora più vasta sul mazzo da giocare, rendendo ,quanto possibile, qualsiasi Chakra giocabile.

Io sinceramente sono un’amante del metagame equilibrato, gioco mazzi 4fun che tuttora riescono a tenere testa anche ai mazzi più forti, ma avere l’occasione di poterne giocare altri, sarebbe ancora meglio! Questo giusto per dire che l’attuale Rogue List è più che equilibrata: Genre come sempre ha fatto un ottimo lavoro e tutto sommato, potremmo tenere le cose così come stanno. MA, se come, pensate che qualche carta debba essere tolta dalle limitazioni per incrementare la giocabilità di questo splendido gioco, allora proviamo tutti insieme a vedere cosa è possibile cambiare!

Ho già scritto troppo quindi passiamo ai fatti! Vi elencherò qui sotto l’intera Rogue List, e in modo molto veloce e conciso vi dirò le carte che credo, mia personale opinione, potrebbero anche essere tolte perché non incidono molto sul metagame, e le altre che, per un motivo o un altro, debbano rimanere dove stanno. Molti di voi mi hanno chiesto di stilarla e mi avete dato piena fiducia e approvazione, e di questo vi ringrazio infinitamente. Leggete con attenzione e non insultatemi >___<

ROGUE LIST UNLIMITED

Nella mia analisi sarò molto elastico, perché vorrei che anche voi con il vostro commento partecipaste alla compilazione della Rogue List se ce ne fosse bisogno. Leggerò tutti i commenti che farete sulle carte da togliere o mettere e sul perché. Io sono partito da alcune regole base sulle quali dovreste tenere conto:

1. No Ninja OC, cioè quelli che non possono essere affetti da alcun tipo di effetto. Questa tipologia di Ninja rende il gioco molto noioso e ingiocabile. La sola idea di creare dei Ninja del genere è stata sbagliata.
2. No Put in Play, soprattutto potenti, prima del T4. Anche in questo caso è proprio il concetto ad essere sbagliato. In un gioco dove la presenza campo fa la differenza non si possono creare Ninja che entrano in gioco troppo facilmente come se niente fosse.
3. No Removal, soprattutto potenti e/o sniper, nell’early game. Avere Jutsu che possono chiudere la partita fin da subito non mi sembra che aiuta la giocabilità del gioco.
4. No OTK, nei limiti delle mie conoscenze. Ovviamente gli OTK, per quanto divertenti, non dovrebbero esistere. Scusatemi ma non vi andrò a spiegare nei dettagli gli OTK, sarebbe inutile, ma me lo chiedete, vi dirò tutto nei commenti.

Max ZERO Cards

Series #2: Coils of the Snake – Summoning Jutsu J074: 0-1-3. Regola numero 2. Nessun Put in Play in early game. Il fatto è che questa carta può solo essere giocata da Jonin e mette in gioco solo Manda come Ninja forte. E’ vero che c’è Kabuto che può giocarla fin dal T0, ma a parte questo, fuori dalla Rogue List c’è Assault of Snake che fa praticamente la stessa cosa se non meglio. Quindi le possibilità sono 2: bannare entrambe, o toglierle definitivamente dalla lista o al massimo in 1x.
Series #3: Curse of the Sand – Secret Conspiracy M125: 0. Regola numero 4.
Series #4: Revenge and Rebirth – Sasuke Uchiha N155: 1. Per la felicità di Dyego XD In realtà Sasuke non lo vedo un serio problema: per giocarlo dovete per forza montarmi un mazzo Fuoco con i Chidori (quelli Acqua sono bruttini) e anche se quelli della 16 sono decisamente sgravi e c’è una possibile combo con Kakashi, non mi sembra che un 3/0 T1 senza Valid possa nuocere così tanto visto che neanche nel gioco italiano era così incisivo dopo le uscite delle ultime serie.
Series #10: Lineage of the Legends – Kankuro NUS118: 0. Regola numero 2. Qui le carte da mettere in gioco sono tante e forti quindi meglio evitare. Vorrei aprire una parentesi visto che si parla di Puppet: Chakra Thread, Puppet Master, Puppet Master e altre, ci permettono di mettere in gioco Puppet fin da subito. Le prime due non sono proprio così devastanti e bisogna ingegnarsi per giocarle prima, ma la terza (con le varie carte bicolore), può essere usata fin dal T0 e penso che dovrebbe finire nella lista. 
Tin Promo: Naruto Uzumaki NUS122: 0. Regola numero 1.
Series #10: Lineage of the Legends – Sasuke Uchiha NUS123: 0. Regola numero 1.
Series #10: Lineage of the Legends – Kimimaro NUS124: 0. Regola numero 1.
Series #10: Lineage of Legends – Cooking Match! M309: 0. Regola numero 4.
Series #10: Lineage of Legends – Emina C035: 3. Perché è rimasta bannata? Non si sa. Emina aiutava oltremodo gli OC ma adesso non ci sono più. Emina bloccava i mazzi Mill, ma adesso non ci sono più (grazie Revitalize -.-), quindi non vedo perché rimanerla nella lista alla luce dell’esistenza di Hina.
Series #12: A New Chronicle – Ebizo N487: 0. Regola numero 2.
Series #12: A New Chronicle – Reaper Death Seal J435: 0. Regola numero 4.
Series #13: Fateful Reunion – Naruto Uzumaki (Tailed Beast Mode) N522: 0. Regola numero 1.
Series #13: Fateful Reunion – Corps in Black M452: 0. Regola numero 4.
Series #14 Emerging Alliance – Shikamaru Nara N634: 0. Una delle 3 carte più forti del gioco. Mi dispiace ma deve rimanere dove sta anche perché si può giocare ovunque.
Series #14: Emerging Alliance – Shizune & Tonton N636: 0. Regola numero 2.
Series #14: Emerging Alliance – Haku (Childhood) N614: 0. Regola numero 2.
Series #14: Emerging Alliance – Itachi Uchiha N643: 1. Sapete abbastanza bene come la penso su questa carta. Può chiudere la partita ma è comunque un T6 e se non lo fa un T6, cosa altro dovrebbe farlo? Fra l’altro esistono Kakashi e Mu che sono ancora più forti di questo Itachi e non serve che vi spieghi il motivo.
Series #14: Emerging Alliance – Naruto Uzumaki (Tailed Beast Mode) N591: 0. Regola numero 1.
Series #14: Emerging Alliance – Secret Meeting m492: 0. Questa carta può fare da finisher, come tante altre in realtà quindi si potrebbe anche pensare di sbannarla. Il fatto che possa rimanere in gioco per più turni però, la differenzia dalle altre e per questo credo bisogna rimanerla a 0. Comunque anche ad 1 si potrebbe provare….
Series #14: Emerging Alliance – Pledge under a Starry Sky M494: 0. Questo mazzo è stato uno dei peggiori metagame della storia. Non è proprio OTK ma in combinazione con Respective Dreams è come se lo fosse.  
Series #14: Emerging Alliance – Ten Thousand Snake Waves J521: 0. Sniper, early game, diversi esecutori…Infrange in pieno la regola numero 3.
Series #15: Foretold Prophecy – Yamato N655: 0. Non vedo la possibilità di sbannarlo.
Series #15: Foretold Prophecy – Baki N678: 0. Vedi Shikamaru XD Il problema di queste carte è che si possono giocare ovunque..Avessero costo mano si potrebbero anche pensare di toglierle dalla lista ma così è improponibile.
Series #16: Broken Promises – Water Style: Water Dragon Jutsu J611: 0. E’ uno sniper è già questo mi fa storcere il naso. E’ giocabile al T4 o prima e in combinazione con Mastery può fare davvero una strage. Io direi di tenerla a 0 ma se volete provarla a 1 non ci sono problemi.. 
Series #16: Broken Promises – Rasengan J625: 1. Questa carta è qui soltanto per colpa del True Allies ma in realtà non è poi così forte come altre presenti in questa stessa Rogue List. Non è uno sniper, bisogna comunque lanciare la moneta e si si sfiga è un problema e poi il Fulmine è uno dei Chakra meno forti in circolazione e avere una carta del genere a disposizione lo revitalizzerebbe. 
Series #16: Broken Promises – Exposing the Hideout J638: 0. Regola numero 2. E poi con la manipolazione dei BR è devastante.
Series #18: Fangs of the Snake – Tayuya N922: 1. Eh già, 1x dico bene. Nessuno mai come me ha voluto questa carta nella Rogue List (vero Smoker? XD), ma la realtà è che adesso non ce ne è bisogno. Tayuya può essere giocata solo nel No Hand Water a meno che non ci si voglia suicidare in altri mazzi. Questo potrebbe aiutare l’Acqua a ritornare giocabile anche in mono. 
Series #18: Fangs of the Snake – Sasuke Uchiha (State 2) N934: 0. Regola numero 1.
Series #18: Fangs of the Snake – Summoning Jutsu J725: 0. Regola numero 2. E a differenza degli Snake qui ci sono più esecutori e più Ninja da mettere in gioco.
Series #20: Tales of the Gallant Sage – Distal Phalanx Shrapnel J788: 0. Regola numero 4.
Series #21: Shattered Truth – Anbu n1108: 0. Regola numero 2. Assolutamente.
Series #21: Shattered Truth – Anbu n1110: 0. Regola numero 2. Assolutamente.
Series #21.5: Tournament Pack 3 – Fond Memories M785: 0. Regola numero 2.

Series #5: Dream Legacy – Emi c026: 0. Può chiudere le partite e non è counterabile come una Mission o un Ninja.
Series #9: The Chosen – Naruto Uzumaki & Gamakichi nus079: 0-1. Qui mi dispiace davvero molto visto che il mazzo Toad diverrebbe molto più competitivo e giocabile ma obiettivamente questa carta infrange più o meno la regola numero 2 visto che si può mettere in gioco Naruto&Gamabunta al T3 e non è poco. Poi con Kushina si potrebbe mettere qualsiasi Gamabunta al T2..Gliela diamo una chance?
Series #10: Lineage of Legends – Tenten n348: 0. Basterebbe dire che Tenten può riciclare Hirudora più volte per rimanerla bannata. Ma in realtà ci sono anche altre carte decisamente forti su cui  il suo effetto può essere fruttato fin troppo.
Series #11: Approaching Wind – Hikaru Tsuki c043: 0. Regola numero 2.
Series #16: Broken Promises – Sharingan of Tears J618: 0. Regola numero 4.
Series #20: Tales of the Gallant Sage – Father and Mother n1089: 1. Se c’è KNS non vedo perché non ci possa essere anche Father&Mother nel metagame. Fra l’altro in caso bisogna per forza giocare un mazzo Puppet per sfruttarlo al meglio.
Series #20: Tales of the Gallant Sage – Manda n1083: 0. Avere a disposizione Summoning Jutsu e Assault of Snake per metterlo anche al T0 volendo, potrebbe essere una rottura.
Series #21: Shattered Truth – Tenzo (Anbu Days) n1104: 0. In un Revitalize se siamo bravi e fortunati, possiamo giocare la Tree Summoning e vincere la partita. Se non lo siamo possiamo giocare il 4 Pillars e vincere la partita. Se siamo ancora più sfigati, possiamo giocare Sealing the Evil e far fuori un Ninja dell’avversario…Il problema è che fare tutto questo al T3 è fastidioso.
Series #21.5 – Tournament Pack 3 – Kushina Uzumaki n1181: 0. Secondo il mio personale ragionamento, le carte al Chakra fanno comunque parte delle carte che abbiamo a disposizione per vincere una partita. Senza Chakra non possiamo attivare alcuni effetti e giocare Jutsu quindi Kushina e Leech è come se ci creassero un vantaggio rispetto all’avversario di ben 2 o 3 carte. Mettiamoci che in Unlimited ci sono gli Ambush, e soprattutto un mucchio di Jutsu early game, queste due carte risulterebbe troppo incisive per i miei gusti, nonostante i valori non esaltanti. Se volete possiamo provarli ad 1, ma poi non dite che non vi avevo avvertito.
Series #22: Weapons of War – The 4th Hokage n1241: 0. Regola numero 2. Decisamente no.
Series #23 – Invasion – Ink Leech n1294: 0. Vedi Kushina ovviamente.
Series #27: Hero’s Ascension – Jonin’s Intervention m951: 0. Averlo in 1x sarebbe inutile quindi dovremmo metterlo in 3x. Ma 3x diverebbe troppo forte con tutti i Jonin e Jutsu che ci sono in giro quindi rimane a 0 e se uno si vuole montare un mazzo del genere usa il vecchio, almeno è una combo più difficile da realizzare.
Series #28: Ultimate Ninja Storm 3 – Shino Aburame n1654: 0. Assolutamente no. Con questa carta sono riuscito a emttere anche 20 insetti i ncamp oe non è una bella cosa da vedere XD
Series #28: Ultimate Ninja Storm 3 – Kankuro n1656: 0. Vero: infrange la regola numero 2. Vero, è un Jonin T4 che può giocare Jutsu fortissimi. Ma è anche vero che non è facile metterlo in gioco…Certo, fare Hydropump ai turni bassi grazie alla Tenacity o Advisor of the Sand mi fa propendere decisamente per il ban.

Max ONE Card 

Series #4: Revenge and Rebirth – Release of Chakra J129: 1. Beh, in realtà credo che questa carta sia limitata per evitare OTK e comunque non pescare un botto di Jutsu e spararle in un solo colpo. Non la gioca nessuno ma meglio non rischiare.
Series #4: Revenge and Rebirth – Changes in Pairings M144: 1. Finisher. Ok a 1.
Series #10: Lineage of Legends – Ghost Panic MUS093: 1. Perchè in 1x? Tanto vale bannarlo no? Visto che comunque non potrà mai essere utilizzato. Vabbè la regola numero 2 viene infranta con questa carte quindi è giusta la limitazione. Almeno qualcuno può ancora provare ad utilizzarlo.
Series #10: Lineage of Legends – Water Style: Furious Current Jutsu J332: 1. Questa carta va contro la regola numero 3, ma il fatto che sia giocabile solo dall’Acqua, che è al momento il Chakra più debole, mi fa pensare che sarebbe meglio rimanerla a 1.
Series #12: A New Chronicle – Kankuro N461: 1. Ci sono alcune carte che devono stare a 1 e non serve neanche una spiegazione quindi non ve le darò XD
Series #12: A New Chronicle – Dispatch of Anbu J432: 1. Giustamente. infrange la regola numero 2 ma è comunque giocabile in un mazzo Anbu che non è di per sè eccellente.
Series #13: Fateful Reunion – Threat of the Tailed Beast M430: 1. Troppo devastante in alcuni casi. Troppo inutile in altri. Rimanerla ad 1 mi sembra  l giusto compromesso.
Series #14 – Emerging Alliance – Kabuto Yakushi N615: 1. Ok a 1.
Series #14: Emerging Alliance – Yoroi Akado N630: 1. Ok a 1.
Series #14: Emerging Alliance – A New Squad M487: 1. Con i Platoon e le Squad in giro si può pescare decisamente tanto, fin troppo.
Series #15: Foretold Prophecy – Shion (Awakened) N645: 1. Ok a 1 tanto anche in 3x non se ne metterebbe più di una.
Series #16: Broken Promises – Flower Shuriken: Burning Petals and Fallen Leaves J637: 1. Sniper, potenzialemente early game, e con tanti esecutori.
Series #17 Will of Fire – Naruto Uzumaki N861: 1. Ok a 1.
Series #18: Fangs of the Snake – Biscuit n902: 0-1. In realtà odio talmente tanto questa carta che la bannerei pure (infrange la regola numero 2) ma vabbè non è poi così forte.
Series #19: Path of Pain – Sasuke Uchiha N1005: 1. Se si vuole potenziare l’Acuqa, questa è l’unica carta di cui ha bisogno. Molti Jutsu diventerebbero più forti, e si potrebbero utilizzare combo interessanti. Il problema è che forse queste cose sono troppo forti: Chidori che diventa una rimozione a 2 Chakra e potenzialmente rigiocabile più volte, combo devastanti con carte come Naruto Tailed Beast o anche la singola Sakura..e potrei continuare per molto.
Series #19: Path of Pain – Suigetsu’s Joy M714: 1. Mah, in realtà anche slimitarla non sarebbe una cattiva idea visto che a beneficiarne sarebbe solo il No Hand ma forse è meglio non rischiare.
Series #20: Tales of the Gallant Sage – Hydro-pump J797: 1. ………..
Series #20: Tales of the Gallant Sage – Training in the Moonlight M723: 1. Che già a 2 faceva fin troppi danni XD
Series #20: Tales of the Gallant Sage – Anko’s Memory M738: 1. Per forza, altrimenti si autoricicla in continuazione.

Series #7: Quest for Power – Release of Chakra jus035: 1. Questa carta è limitata per lo stesso motivo di Kushina, Leech e Big Bang. Le carte al Chakra sono comunque risorse importanti e aumentarle così esponenzialmente senza nessuno drawback è un vantaggio troppo elevato.
Series #13: Fateful Reunion – 4 Times Faster m447: 1. Devo dire che è divertente giocare questa carta ma mettere in gioco Ninja così forti, così presto è davvero troppo forte. Se volete, provatela anche voi e poi mi dite.
Series #13: Fateful Reunion – Substitute m443: 1. Per forza. Purtroppo Kushina e questa carta insieme infrangono la regola numero 2. In generale ci poteva anche stare perché è comunque un -2 in mano nonostante cerchi quello che ci pare e ci aiuta in tante situazioni diverse.
Series #14 – Emerging Alliance – Sonic Attack j529: 1. Praticamente averla in 3x con la possibilità di riciclarla con varie carte potrebbe lockare il nostro avversario all’infinito.
Series #14 – Emerging Alliance – Wood Style Jutsu: Four Pillars Prison Jutsu j536: 1. Almeno XD
Series #14 – Emerging Alliance – Medical Ninja m485: 1. Finisher. Ok a 1.
Series #16: Broken Promises – Chidori Stream J635: 1. E ci mancherebbe XD
Series #17.5 – Tournament Pack 1 – Byakugan j696b: 1. Vedi Sonic Attack. Con la manipolazione dei BR possiamo anche scartare 3 al costo di 1 Chakra. Averla in 3x diventa troppo brutale.
Series #21 – Shattered Truth – Tsuchigumo Style: Forbidden Jutsu Release – Big Bang j818: 1. Vedi Release of Chakra.
Series #26 – Avenger’s Wrath – Reverse Tetragram Sealing Jutsu j969: 1. Vedi Hydropump.
Series #26 – Avenger’s Wrath – Ino Yamanaka (Childhood) n1491: 1. Ok a 1.
Series #27: Hero’s Ascension – Kakashi Hatake n1576: 1. Decisamente.
Promo – Kakashi Hatake pr052: 1. Per chi ha mai usato un mazzo True Allies sa benissimo quanto è forte e decisiva questa carta.

Max TWO Cards

Premessa: Io sono davvero contrario alle carte limitate in 2x quando il massimo è 3. Quindi cercherò di toglierle ma so che molti di voi comunque le apprezzano quindi se volete le rimaniamo.

Series #1: The Path to Hokage – Water Style: Giant Vortex Jutsu J034: 3. Snake Sword.
Series #1: The Path to Hokage – 8 Trigram Divination Seal Spell Formula J006: 3. E’ uno Sniper è vero, ma ha Chakra specifico, e ha bisogno di Jonin per essere giocato. Prima veniva usato in 3x e ora che le carte sono di più ed è facilmente counterabile, viene limitato? Nah.
Series #6: Eternal Rivalry – Shadow Clone Jutsu JUS001: 3. E’ un pump, e ho detto tutto. Non mi pare il caso di limitare carte del genere.
Series #15 Foretold Prophecy – Sealing the Evil J594: 3. Un altro sniper vero. Ma comunque entra al T4 e ha 2 esecutori. Da quel turno in poi a me non sembra il caso di limitare carte in particolare. Fra l’altro se c’è Sand Tomb che è praticamente la stessa cosa, non vedo perché limitare questa.

Series #4: Revenge and Rebirth – Naruto 2K Uzumaki Barrage j145: 1. Nessuno la gioca è vero. Ma il potenziale di questa carta (sniper a turno basso, regola numero 3) è fin troppo elevata per metterla 3 e anche a 2 non è che mi piace molto.
Series #17.5: Tournament Pack 1 – Reanimation Ninjutsu j704: 1. L’ho usata più volta e sono sempre più convinto che questa carta è meglio averla in 1. Si può riciclare in continuazione e ci fa pescare e curare.
Series #21: Shattered Truth – Infinite Embrace j820: 3. Eh già. Lo so che questa carta è devastante, splashabile in molti mazzi, se non tutti, ma non è uno sniper, costa comunque 3 nonostante possa essere utilizzata da chiunque ma con tutte le Jutsu early game che ci sono, davvero Infinite Embrance è un problema? Poi è anche Acqua quindi aiuterebbe quel Chakra a migliorare. PS: E poi se la mettevo a 1 avrei preso gli insulti di chiunque, anche di quelli che non giocano >_<
Series #22: Weapons of War – Earth Style Barrier: Earth Dome Prison j859: 1. Come detto il Chakra è risorsa fondamentale in questo gioco e questa carta è un potenziale +4 (1 al nostro Chakra, 2 di meno all’avversario, e pesca 1 se la usa Jirobo).
Series #28: Ultimate Ninja Storm 3 – Hirudora j1012: 1. E come ciliegina sulla torta, ecco la carta che tanto fa discutere. Perché a 1? Prima cosa infrange la regola numero 3, sniper early game, non counterizzabile che può tranquillamente far vincere la partita. E’ vero ha il mono esecutore ma alzi la mano chi gioca Hirudora, che non ha il The Sage in campo almeno al T1, T2. Voglio vederla a 1 anche perché questo influenza troppo il nostro metagame e soprattutto il modo di fare i mazzi. Ormai si ha paura di mettere troppi Jutsu perché l’avversario o noi stessi giochiamo Hirudora e questo non è affatto bello secondo me.

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