Guida ai Chakra: Void

Visto che in molti spesso mi chiedono quali possano essere le carte forti da poter inserire in un mazzo di un tipo o di un altro ho pensato bene di creare una sorta di guida in cui elencherò quelle che secondo me sono le Top Card di ogni Chakra, quelle carte che andrebbero bene in ogni tipologia di mazzo fatto con quel Chakra o anche da poter splashare in altri. Vi consiglio comunque di controllare sempre la Rogue List per sapere quali tra queste carte sono limitate e quali quelle bannate che inevitabilmente non ho inserito in questi articoli.

Il Void è stato l’ultimo Chakra ad essere introdotto in questo gioco. Non è come tutti gli altri Chakra, come funziona? Il costo di mano per le carte Void può essere pagato con qualsiasi tip odi Chakra. Un’ottima notizia visto che questo ci permette di splashare queste carte in praticamente tutti i mazzi che vogliamo! Però i ninja hanno un piccolo difetto, si chiama Sacrifice: praticamente per metterli in gioco dobbiamo pagare come costo aggiuntivo un nostro Ninja, andandolo a rimuovere dal gioco. Purtroppo è questo il prezzo da pagare per giocare un effetto potente.

CARTE PER TUTTI I MAZZI E CHAKRA

Sicuramente Mifune e Mu sono le due uniche carte che davvero potete mettere in TUTTI i mazzi. Due carte fortissimi che quando scendono in campo si sentono: Mifune blocca tutti gli effetti dei Ninja in combattimento contro di lui ma soprattutto non gli permette di giocare Jutsu, questo significa che noi saremo liberi di sparare quello che più preferiamo durante lo EOJ e il nostro avversario dovrà stare a guardare. Mifune ha nel suo arsenale anche Spirit of Samurai, non il massimo visto che la usa solo lui e sarebbe meglio optare per Hydropump o altri Jutsu generici, ma se dovesse entrare in campo staremo sicuri di rimuovere almeno un Ninja con un costo di Chakra minimo. Mu invece può chiudere tranquillamente la partita visto che non tutti i mazzi giocano T6 e se il nostro avversario non ha risposte 2 Battle Reward a turno fanno male. Consigliatissime!

CARTE UTILI IN GENERALE

Non tutte le carte Void vanno bene ovunque, però possono essere utili in diversi mazzi. Kisame è il solito ciuccia Chakra mentre Itachi countera. Questa coppia di Ninja sta molto bene in un mazzo Void o almeno Void/X. Il Raikage invece se proprio volete un muro invalicabile, è buono per stallare. Infine Deva Sage Student è un Ninja control che ci permette di guardare la mano avversaria e scartare 1, non male in late game!

Chakra Seal può bloccare un Ninja fastidioso dall’entrare in azione (chi ha detto Mu? xD), ottimo di Side. Money Style e Symbol servono per cercare: il primo possiamo utilizzarlo per prendere i Client se li giochiamo, il secondo invece è perfetto in un mazzo come l’Acqua che gioca molti Rogue Ninja. Infine la Gedo la si può sfruttare in un mazzo combo con tantissime carte mandando al cimitero i nostri Ninja grossi e resuscitarli tutti insieme.

  

Chakra Disturbance perfetta di Side contro mazzi mono colore con Jutsu di costo specifico. La Shadow Clone Jutsu veniva utilizzata in un mazzo con la Mind Transfer per sacrificare il Ninja rubato all’avversario, però in generale può essere utile anche in altri mazzi. Fang’s Rush è utilizzabile da tanti Ninja con caratteristi Weapon e splashabile in tanti mazzi per avere il controllo sulla mano dell’avversario. Se poi si riesce a riciclarla ancora meglio. Infine il Dragon Phantoms, perché è qui visto il suo costo? Bhè a parte che esistono i Ninja con Senjutsu che fanno diventare il suo costo di “soli” 6 Chakra qualsiasi, in Unlimited esistono diverse carte che fanno giocare i Jutsu gratis (chi ha detto Naruto&Sasuke?) e questa carta può essere davvero devastante.

MAZZI A TEMA COMPETITIVI

Il mazzo Pain può essere considerato competitivo visto che ha fatto parecchie Top nella sua breve storia. In generale, come ho detto, il Void può essere unito a tutti gli altri Chakra e sfruttare tutte le carte utili per aumentare il contatore per mettere quanto prima i Ninja grossi. Anche il Pain funziona in questo modo, aumentare il contatore per piazzare quanto prima Deva Path e Nagato e spazzare via il campo con i Jutsu. Il mazzo Pain però riesce ad essere anche aggro con gli Animal in early game, e control in late game con le Path. Insomma un mazzo quasi perfetto ma molto difficile da giocare perché bisogna sempre stare attenti al contatore e agli effetti dei propri Ninja. Tutte le carte che vedrete sono ottime per questo genere di mazzi, sta solo a voi scegliere cosa preferite utilizzare!

PAIN

Early Game: uno dei Ninja principali di questo mazzo è l’Animal Path. Sacrifice al T1 non è un problema se nello stesso turno si può rimettere in campo un Ninja con il suo effetto. La partenza ideale sarebbe con il Giant Chameleon, sacrificarlo per l’Animal, per poi rimetterlo in gioco e avere una squadra da 8. In ogni caso la Chimera può creare segnalini da sacrificare mentre il Giant Panda può far diventare i nostri Ninja Void immortali. Grazie al suo effetto, anche se un nostro Ninja becca 5 danni in un colpo solo, possiamo negarli facendo un singolo danno al Giant Panda. Dopodichè basta curare il Giant Panda (con Heritical Icon ad esempio) per ricominciare il giro. Di Side potreste giocare anche Giant Rhino, ma ve lo sconsiglio di Main soprattutto se volete giocare la combo che vedremo dell’Human Path.

 

Mid game: Naraka e Icon, una coppia che ormai viene giocata in tanti mazzi perché il Naraka Path può stoppare Mission fastidiose almeno momentaneamente facendo perdere un turno all’avversario, e può bloccare tranquillamente tanto l’Heretical Icon può curarlo. In mazzo Pain poi, L’Heretical Icon è una carta fondamentale per mettere in gioco i nostri Ninja senza pagarne il costo di Sacrifice. Non è da sottovalutare neanche il nega effetti e Jutsu del Preta Path mentre è ormai famosa la combo Human Path + Suigetsu Dehydrated per rimuovere 2 carte dalla mano del nostro avversario permanentemente.

Late Game: e infine arrivano i Deva Path, “devastanti” appunto. Qualsiasi scegliate per il vostro mazzo è quasi indifferente. Quasi perché Deva Pursuit of Power è quello che al momento non dovrebbe avere rivali perché oltre a essere molto più facile da trovare perché esce dal mazzo base della 27, fa diventare il nostro Turn Marker sia Pari che Dispari! Se avete letto gli effetti delle altre Path capirete che in questo modo potremmo attivare i loro effetti ogni singolo turno senza stare troppo a preoccuparci a che turno siamo, se è meglio buttarlo avanti o indietro. Inoltre può mandare standby e questo significa, o 2 BR contro un Chump Blocker e potenziale counter. Allora perché ho messo anche gli altri? Bhè, il Deva Path e il Right Ring of Rei non hanno effetti così brutti, dipende da uno come preferisce giocare, e poi hanno Mastery e quindi possono riciclare le varie Almight Push.

I primi due Nagato giocano bene insieme visto che possiamo averne anche 6 nel mazzo e attivare l’effetto dell’Impure Resurrection più volte scartando il Childhood. Immaginate il suo effetto con la Squad Sasori&Deidara lol Il T0 è comunque buono per valori e per aumentare il contatore mentre se preferite, potete provare la combo con Void World e 2xNagato Six Path of Pain per mettere 10 monete sulla Mission scambiando i Nagato, e far andare a 0 il contatore avversario.

Capitolo Mission. Invasion è il nostro peschino per eccellenza ma Spiral of Pain con i vari effetti di Kisame, Itachi, Deva Pursuit of Power o Eyes/Fangs of Pain può davvero farci pescare tanto tanto oltre a poterci salvare se non siamo in grado di sacrificare. Per cercare invece c’è Ame Orphans e così come Time of Pain, può aumentarci il contatore di 1. Per un migliore utilizzo di Ame Orphans vi ricordo che potete incatenarla al sacrificio di un Ninja per cercare di avere quel Ninja in meno utile per ricercare. Poi c’è una Tech che adoro: A Gift of Pain, pesco 2 e l’avversario deve sacrificare il prossimo turno. Certo, un Ninja potrebbe non essere niente ma se ci aspettiamo dei Reinforcement tutto può cambiare e faremmo perdere tempo o ulteriori Ninja all’oppo. Infine c’è il Void World, combo con Nagato a parte, non è difficile averne più di uno in campo grazie a Tobi Dawn of Vengeance, e non è difficile avere ad ogni turno 2 segnalini per pescare grazie all’Animal Path ed Heretical Icon.

Jutsu generali per un mazzo Pain o anche per un Void/x ve lo ricordo! Eyes of Pain e Fangs of Pain sono perfette per aumentare il contatore. La Eyes ai turni bassi con Nagato può essere devastante visto che potremmo trovarci al T6 mentre l’avversario è ancora al T1 mentre la Fangs fa pescare con più sicurezza visti i tanti Combination possibili. Hands of Pain è il nostro counter e dite quello che volete, ma non c’è niente di meglio perché ha anche automastery se giocata con il Preta. L’alternativa sarebbe Aborbption Barrier fate voi. E poi c’è la Summoning, un altro modo per evocare sul terreno di gioco i nostri Rinnegan Ninja.

 

3xAlmight Push in tutti i mazzi Void. Scegliete voi in che combinazione giocarli ma dovete giocarli, sono imprescindibili. La prima è una rimozione gigantesca soprattutto se facciamo tanto Chakra. Possiamo tranquillamente chiudere la partita. La nuova del mazzo invece ha più esecutori ma un effetto più casuale a meno che non abbiamo Deva Pursuit of Power in campo che ci permette, oltre a giocarla con meno Chakra, anche di attivare entrambi i suoi effetti. Mandare standby è il minimo e vi ricordo che le pescate devono essere fatte sia dalla cima che dal fondo mazzo!!  In alternativa c’è il Rinengan, Sniper e peschino al tempo stesso.

CLIENT ZONE

Se c’è una cosa che odio di più dei Plotoni, sono i Clienti xD Sinceramente non cene sono molti competitivi e non li ritengo giocabili. Quelli veramente forti sono stati bannati ma mi sembrava giusto elencarvi quelli che potrebbero sempre esservi utili quando provate a montare un mazzo.

  

Chikara: per un mazzo Female, pompa e può counterare ma non è che ce ne sia davvero così il bisogno..
Futaba: perfetto in un mazzo Medical e fa pescare un botto.
Giant Eagle: da sfruttare in un Revitalize perché ci consente di riprendere in mano le carte importanti del nostro mazzo che altrimenti vengono scartate.

  

Madara: ovviamente è buono in un mazzo Void con tanti Sacrifice per evitare di rimuovere ogni volta un nostro Ninja.
Michiru: in late game, quando le carte in mano iniziano a scarseggiare, una pescata in più a turno non è male.
Takamaru: se la nostra mano non ci piace, possiamo sempre scambiarla.

  

Teyaki: buono in un mazzo che gioca tanti Uchiha e ne abbiamo di carte per pescare  fra Ninja, Growth e Squad/Reinforcement.
Haruno: buona in mazzi Fulmine che giocano tanti Jutsu pesanti.
Miroku: la carta anti gioco per eccellenza. Probabilmente l’unico vero Client forte rimasto nel gioco. Ottimo di Side per fermare tutto e tutti!

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