Guida ai Chakra: Vento

Visto che in molti spesso mi chiedono quali possano essere le carte forti da poter inserire in un mazzo di un tipo o di un altro ho pensato bene di creare una sorta di guida in cui elencherò quelle che secondo me sono le Top Card di ogni Chakra, quelle carte che andrebbero bene in ogni tipologia di mazzo fatto con quel Chakra o anche da poter splashare in altri. Vi consiglio comunque di controllare sempre la Rogue List per sapere quali tra queste carte sono limitate e quali quelle bannate che inevitabilmente non ho inserito in questi articoli.

Ultimo dei classici 5 Chakra che ci è rimasto è il Vento. Il Chakra delle Kunoichi, il Chakra di supporto per eccellenza. Se non volete fare un mazzo mono colore, qualsiasi sia la vostra prima scelta, se lo abbinate al Vento, avrete fatto la scelta giusta, questo perché il Vento vi garantisce il Draw Power e il Supporto necessario per qualsiasi tipo di mazzo!

CARTE PER TUTTI I MAZZI E CHAKRA

Quando sono usciti Gaara e Temari praticamente li mettevo in tutti i mazzi e ora che siamo tornati a giocare Unlimited finalmente posso rigiocarli! Queste carte non hanno difetti, Gaara pesca, è un solido 3/0 e ha Surge, il che vuol dire che scartando un altro Gaara può diventare facilmente un 5/2. Temari Excellent Tactician è il MIGLIOR T0 DEL GIOCO SENZA ALCUN DUBBIO. Eppure di altre Temari ottime ne abbiamo, come la Wind Scythe che scarta un Jutsu da mano al nostro avversario, devastante in late game, o molto simile ad quest’ultima, la Wind Pressure, che però scarta Mission. Ma non finisce qui: non solo Gaara e Temari sono degli ottimi turni bassi ma al T5 fanno una delle Squad più forti del gioco: valori alti con Mental Power, Mastery, Satoosa e scarta la mano dell’avversario che magari si è conservato le carte migliori. Il secondo effetto poi scomba con milioni di carte xD Una combo micidiale che può sfruttare la Squad è senza dubbio quella con Sasuke Freezing Eyes ma anche quella con Jealousy mi sembra esagerata visto che scarta definitivamente tutte le carte dalla mano del nostro avversario.

Hotaru è uno dei migliori T0 del gioco: doppio Chakra, MP2 e quando entra in gioco o peschiamo 1 carta o diventa una 4/1. Ha anche Growth quindi se siamo fortunati o la giochiamo nel mazzo giusto, possiamo anche attivare il suo effetto più volte! La sua controparte Hotaru Tsuchigumo’s Heir che non è per niente la stessa cosa, ma se proprio volete e state a corto di carte, è un’opzione.

Yakumo è un’ottima alternativa in mazzo che non hanno T1 come il Fuoco ad esempio. In generale dare un -2-0 a praticamente tutti i Ninja non è male per mazzi Aggro, ma è ottima anche contro questa tipologia di mazzi. Questa carta prima era giocatissima.

Kurenai mi ha salvato non so quante partite soprattutto dopo l’uscita di tutte queste Ninja e Mission che fanno Vincite senza poter essere bloccati. E a voi potrebbe fare lo stesso.

La Fear è un Jutsu senza drawback. 3 Chakra qualsiasi, doppio simbolo, tutti gli avversari standby. Potete utilizzarla per counterere, o per fare Vincite di Guerra, insomma è una carta versatile utilizzabile ovunque. Il Vento poi può contare anche su Hanare o Yakumo ad esempi oche hanno la caratteristica Genjutsu e questo vuole dire un danno a tutti i Ninja della squadra avversaria se la utilizziamo con loro.

Se invece giocate T5 o superiore, 1xHydropump dovete averla in TUTTI i mazzi, che siano Vento o qualsiasi altro Chakra. E’ una delle poche carte che può ribaltare il corso di una partita.

CARTE PER TUTTI I MAZZI VENTO

Giocando probabilmente 3xGaara e 3xTemari, e mettendoci anche Hotaru, c’è poco spazio all’immaginazione per i drop bassi nei mazzi Vento. Hanare è un solido T0 che ci consente di vedere il gioco dell’avversario e magari pescare. Mizuki anche riesce a controllare un po’  la mano dell’avversario e non fa così schifo.

Al T1 invece abbiamo un’ottima curatrice, Ino Triage che può contare anche sulla caratteristica Surge. Oppure Toki, sempre per controllare la mano del nostro avversario. A voi la scelta. Se poi vi piacciono gli effetti Moving, il Vento può contare su Matsuri Childhood che ha anche Surge.

Dicevamo nell’articolo dedicato al Fuoco che la Squad Shino&Kiba è una buona carta per pescare anche perché Sacrifica due drop bassi per mettere un Ninja con buoni valori. Dei Kiba da giocare li abbiamo già visti, qui possiamo vedere invece gli Shino: l’Insect Warrior può calare un Ninja aggiuntivo, mentre i Drop 2 servono in Control. Il primo non fa cercare l’avversario, il secondo ci mostra la mano dell’avversario e gli cambiamo una carta, e come abbiamo visto, il Vento ha parecchie del genere da poter sfruttare. In generale sono ottimi anche se non giocate la Squad!

Merita un piccolo appunto anche Shino Insect Barrage perché possiamo spammare qualche Insect per proteggerci o da Sacrificare in caso di necessità ma bisogna avere tanto Chakra a disposizione. Se poi volete puntare su Shino nel vostro mazzo, non sarebbe una cattiva idea giocare di Tech suo padre, Gen Aburame as a Father che non permette all’avversario di pescare  o scambiare carte perché tanto quale mazzo non pesca?

 

Il T3 nei mazzi Vento dovrebbe essere il Drop di Sakura quindi Torune e Utakata trovano poco spazio ma il primo può mettere pressione all’avversario, il secondo ci fa pescare, quindi se avete l’opportunità, potete sempre provarli. En no Gyoja (che non imparerò mai a scrivere >_<), può sfruttare il suo effetto anche in altri modi, indipendentemente da Flashpoint (che non mi piace per niente), grazie a carte tipo Barrier Preparation.

Per Katsuyu va fatto un discorso a parte: è un T7 quindi molto difficile che riesca sempre a essere giocato ma se riesce a entrare in campo, magari prima con effetti tipo Tsunade Slug Princess diventa una carta davvero devastante.

 

La miglior Kurenai l’abbiamo già vista ma la Genjtusu Reversal è la migliore alternativa trovabile nel formato. E proprio nello stile del Vento, Kurenai nega un Jutsu pagando solo 2 Chakra. La cosa positiva è che può fare anche Squad, ottima perché manda standby e perché comunque la sua controparte è comunque splashabile in un mazzo Vento. Sto parlando di Asuma Knockout Punch.

Konan non è il massimo ma è un potenziale -6-6 alla squadra avversaria quando abbiamo più carte in mano e con questo Chakra non è poi così difficile che capiti…

 

Nel Vento ci sono molti Naruto ma obiettivamente io ho visto giocare sempre e solo il Reliance. Obiettivamente è una delle carte migliore mai create, non solo per cercare Mission o per il pump dei ninaj della Foglia. Ma Naruto, dopo aver attivato il suo effetto, può sempre diventare Sage Mode o come lo chiamo io, Kage Mode xD Certo, se giocate Vento/Fulmine è un altro discorso ma a questo punto andatevi a leggere l’articolo dedicato al Fulmine xD

Le prime due Shizune sono sicuramente le migliori che potete giocare nei vostri mazzi. La Medical Kunoichi, old style, serve per curare, mentre la Medical Expert può bloccare un Ninja fastidioso dall’entrare in azione in attacco e vi assicuro che durante una partita potremmo averne seriamente bisogno. Sono consigliatissime come Tech. Tonton e Shizune li ho inseriti memore della Squad che tanto ho giocato in passato. Purtroppo non hanno nulla a  che vedere con questa carta ormai bannata ma se volete un modo per calare la vostra Tsunade due turni prima, non vedo perché non provarli.

Ma quale Tsunade possiamo giocare? Ce ne sono tante, alcune non le messe proprio perché con queste abbiamo tante alternative di tutti i generi. La Presence ci fa vincite facili, la Supremacy cura e pesca e ha Mastery mentre la Kimono ci ricicla le Jutsu tanto quale mazzo Vento non gioca almeno 3 Female? Se poi abbiamo bisogno di una Tsunade quanto prima possibile possiamo sempre optare per la Childhood. Se invece vogliamo solo potenza giochiamo L’Unrivaled Strenght, o se vogliamo bloccare Ninja fastidiosi, la vecchia Tasteless and Colorless Drug è quella che fa per noi.

Dalla Foglia alla Sabbia. Con Gaara passiamo ai Ninja del Paese del Vento. Gaara Childhood è per tutti i mazzi, così come i primi 3. Se il Battle Lust non è poi così facile da giocare, ma può ferire un Ninja avversario, gli altri due sono più incisivi in partita ma se abbiamo intenzione di giocare Temari&Gaara (o altre Squad) è un peccato Sacrificarli.

Gli altri 4 servono in mazzi più specifici. In particolare modo l’Immense Power è la base del famoso Over 9 Thousands!!! In ogni caso Temari&Gaara, avendo anche Mastery, ha tolto parecchio spazio a questi Ninja che non vedono più il gioco da molto tempo.

Rimozione. E’ questa la parola d’ordine dei Ninja Vento della Sabbia. Baki e il 4rd Kazekage sono consigliatissimi: se giocate un mazzo Vento dovete averne almeno una copia di ognuno. La presenza campo è alla base di questo gioco e avere più Ninja dell’avversario ci porterà inevitabilmente alla vittoria.

Più difficile da giocare sono invece il 3rd Kazekage e Shukaku. Il primo almeno ha Mastery e sfrutta al massimo gli effetti dei Jutsu Vento che molto spesso fanno tornare in mano i Ninja avversari. Non solo -1 in campo dunque, ma una Battle Reward aggiuntiva. Flamethrower, Hydropump, Pressure Damage sono solo alcune delle tecniche che potete utilizzare. Il secondo invece è un T7 vero, ma con un po’ di fortuna potete giocarlo in un mazzo con Gaara Conversation + Sand Cocoon .

Sasori è uno dei miei Ninja preferiti. Purtroppo, come per Itachi, non ce ne sono tantissimi giocabili, ma quei pochi che ci sono, hanno effetti di cui difficilmente si può fare a meno. Il Best Toy può resuscitare un nostro Ninja, e dunque rigiocare il suo effetto: Hotaru, Gaara Child, Temari WS, Naruto R, Utakata, e tanto tanto altro. Unico difetto: “Deploy”, questo significa che se schieriamo con Sasori, non possiamo schierare il nostro Ninja del turno. Certo però che da un alto è positivo visto che possiamo attivare come appunto il Naruto R che con altre carte non potremmo fare. Ma il fiore all’occhiello dei mazzi Vento è Sasori Puppet Mode e l’unico modo che abbiamo per metterlo in campo è il Creating the Masterpiece. Come dicevo, rimuovere Ninja è fondamentale e Sasori fa il suo dovere alla grande, se poi l’avversario ce lo toglie dal gioco, peschiamo 2. Lo stesso T5 può essere utilizzato ovunque grazie a Ambush, ai suoi valori, e al suo effetto sempre molto utile che non ci permette di mettere in campo altre Squad come Deidara&Sasori che altrimenti non utilizzeremo mai, ma può rubare anche i Ninja avversari!.

Altri turni alti da giocare. Sinceramente i Kage non sono il massimo, e probabilmente opterete per altre carte in questo Chakra, vabbé…

Ah, i Plotoni..perché li hanno creati? Vabbè..alcuni sono forti: Shika&Temari e Shika&Asuma ne abbiamo già parlato nel Terra ma sono giocabili anche nel Vento con i dovuti splash. Temari&Kankuro invece si sposa alla grande con il controllo mano che in questo articolo abbiamo già visto in diversi Ninja

Cercare parola d’ordine. Scegliete che meglio fa per il vostro mazzo.

Abbiamo bisogno di draw power? Bene il Vento è quello che fa per voi ed è anche per questo che è il Chakra di supporto per eccellenza. Si va dai classici draw come Never Ending Love (per chi la trova xD), Loss, A Gift, Entrustment, A Master Death ad altri peschini un po’ più articolati come Bonds, Furious Tempest, Shogi Lesson  o Kankuro’s Tenacity che hanno effetti aggiuntivi. Indipendentemente da quale sceglierete, se mettete Mission che pescano nel vostro mazzo, farete la scelta giusta. Non ho inserito A New Squad perché con la limitazione a 1 ormai è diventata quasi ingiocabile.

Classici Counter Mission o Ninja. Sealing Barrier non è proprio adatta ad essere giocata di Main ma ho voluto darle risalto perché è una carta che può cambiare il corso della partita da così a così. Una volta che abbiamo capita la strategia del nostro avversario, basta sidare Sealing Barrier e poi scartagli una o più carte che gli servono per metterla in atto.

Capitolo Tech. Con Idle Comrades (o ad esempio Obito Stalwart) possiamo rimuovere una Squad per non farla tornare più in gioco o anche tutti gli altri Ninja se proviamo a sfruttarla in combo con Shimon. Barrier Preparation possiamo usarla per riattivare gli effetti dei Ninja Put in Play, Delicate Operation contro i Jutsu, soprattutto quelli pesanti. Infine il Vento ha diverse carte che ci permettono di fare Vincite gratis come Changes in Pairings, o come Pass Pemit. Oltretutto, questo tipo di carte, a parte poterci farci vincere la partita vi consentono di sparare qualche Jutsu tipo Hydropump senza preoccupazioni. Un’ultima Mission interessante è Rules for Medical Ninja che, se giochiamo un giusto numero di Medical Ninja, possiamo utilizzare per curarci, pescare o anche scartare delle fastidiose vincite di guerra.

Non sono il massimo ma perché scartare delle SR che hanno ben 3 effetti da scegliere? In generale questi effetti sono delle copie di carte che abbiamo già visto quindi invece di sprecare spazio per mettere in più copie quelle carte, tanto vale giocare queste e scegliere l’effetto che più ci serve durante la fase di gioco!

2x Infinite Embrance vanno in tutti i mazzi che splashano o giocano Acqua e Vento. Una rimozione che possono giocare tutti è sempre perfetta in ogni mazzo. Reverse Tetragram può spazzare via il campo, e trae parecchio vantaggio dai Ninja che aumentano il nostro turno di entrata come Ino e Advisor: può davvero cambiare la partita. Reanimation Ninjutsu è un Must se si vuole riciclare ma purtroppo io non amo particolarmente tecniche di questo tipo.

Il Vento ha anche i migliori Counter del gioco. Ferocius Punch è senza dubbio la scelta migliore per effetto e costo, ma se volete avete delle validissime alternative nelle altre tre sopra citate. A onor del vero, per counterare ci sono almeno altre 3-4 carte nel Vento ma ho preferito non scriverle perché tutto sommato non possono competere con queste e sinceramente trovo difficile che non abbiate almeno una di queste xD Se poi giocate Jutsu incounterabili allora potete sempre optare per Counter, Gigantic Fan o qualcosa di simile.

   

Pressure Damage può essere una valida alternativa a Infinite Embrace, cioè un Jutsu early game utile per rimuovere. In questo caso ci perdiamo anche noi, ma col Vento e tutti i suoi Put in Play, almeno possiamo ri-sfruttare il turno successivo l’effetto dell’user. Anche la Vacuum Blast fa tornare in mano un Ninja all’ipotetico costo di 2 Chakra, però in questo caso dobbiamo avere un T4 o superiore per giocarla. La Vacuum Bullets è l’alternativa a Fear per mandare standby mentre il Big Bang è più una Mission che un Jutsu, utile quindi a pescare e fare Chakra quindi dovrebbe rientrare in quella categoria quando montate un mazzo.

  

Finiamo con i Jutsu specifici. Flamethrower, Chikamatsu’s Ten Puppetse e Breaking Lion possono essere utilizzate se giochiamo i vari Kankuro, Chiyo e Sasori altrimenti è meglio lasciarle fuori anche perché c’è sempre Hydropump. Così come Sand Tomb, un Sniper Jutsu devastante utilizzabile solo da Gaara ma in questo caso abbiamo il vantaggio della Squad che ha anche Mastery!

SAKURA HARUNO

E con questa la Squadra 7 è al completo. Sakura, così come Naruto e Sasuke ha tantissime tipologie di effetti davvero utilizzabili ovunque. E’ proprio per questo che la rende una carta splashabile ovunque a differenza degli altri due Ninja. Sakura può fare anche diverse Squad, ma a parte in alcuni mazzi a tema, sarebbe opportuno tenere la nostra Sakura in campo. L’unica Squad che può essere considerata davvero in qualsiasi mazzo potrebbe essere Sakura&Sai ma bisogna trovare anche il Sai da splashare…

Swap. Grazie a Sakura ADP possiamo scambiare la mano. Effetto molto utile tanto che è stato riproposto con la nuova. La cosa positiva, anche se non possiamo farlo ad ogni turno e non dal T0, è che con la Identity Swap abbiamo un buon drop 2 e un perfetto Chump Blocker nel turno del nostro avversario.

 

Draw. Sakura Kimono + Rock Lee Loopy Fist ci può far pescare ad ogni singolo turno se siamo fortunati. La Book Smart è un solido T2 e in mazzi Vento e Terra o con Konahamaru Ninja Squad ci fa pescare davvero un botto di carte.

Aggro. Di Mental o di Power queste Sakura servono per cercare di avere sempre la meglio sulle squadre del nostro avversario. La Concetrated Punch secondo me è la migliore Sakura mai uscita!

Heal. Sakura è un Medical Ninja quindi deve curare. Ce ne sono per tutti i gusti, dalla Medical Student (standard), alle migliori T3: Dance of Sakura abbiamo visto la combo con Kakashi Sharingan Copy, la Reliance invece lavora benissimo con altri Healer quali Ino Triage o Karin Absorption perché ci permette di pescare ogni volta. Infine la SR della 28, utilissima non solo per curare, ma soprattutto per ferire i Ninja del nostro avversario!

Abbiamo un’intero arsenale di Mission dedicate a Sakura. Obiettivamente quella più utile e utilizzata è la Sakura’s Decision che ci permette di pescare tantisisme carte ferendo un nostro Ninja Female. Con molte Kunoichi peschiamo 2 (Hotaru, Hanare..), con Sakura o Tsunade 3, addirittura 4 con Konohamaru Ninja Squad , 5+ con altre Plotoni o Squad :O Meno forti le altre ma utili per cercare (Confession) o per pescare/aumentare il turno della nostra Sakura (Deisre). Ma anche la Tears può farci riutilizzare una Mission scartata in precedenza.

Sakura purtroppo non ha moltissime Jutsu su cui puntare. Il Cherry Blossom, a parte la bellissima Art ha un effetto decente per il suo costo. Standby e danno, tanto aumentare il turno di entrata (o diminuire quello avversario xD) non è un problema nel Vento. Possiamo anche riciclarla grazie alle Reanimation o Tsunade Kimono. Se invece volete una rimozione tenete presente il Clean Hit. Anche qui abbiamo bisogno di avere più potenza dell’avversario ma Tsunade parte da una base di 9 mentre Sakura Concentrated Punch può tranquillamente diventare una 7/6

MAZZI A TEMA COMPETITIVI

FEMALE

   

Il mazzo Female è un mazzo composto unicamente da Kunoichi per sfruttare tutti gli effetti che ci permettono di fare Battle Reward facili. Non c’è molto da dire a riguardo visto che c’è un Deck Profile sul sito (anche se è più 4fun). Se volete giocare questo mazzo ricordate che dovete attaccare, attaccare e attaccare finché non fate 10 BR. Come chiusura potete anche sfruttare l’unica Medical Ninja consentitaci dalla Rogue List. Bad Dream è un’ottima protezione per il late game e magari può esservi d’aiuto anche in altri mazzi se siete disposti a sacrificare due Ninja importanti.

Se volete un mazzo meno monotematico, potete anche solo puntare su Battle over the Barrier/Medical Ninja e appunto, i Ninja Medical xD. In questo modo potete sfruttare anche gli uomini, Katsuyu e tutte le carte che curano che abbiamo visto durante questo articolo come Rules for Medical Ninja.

KIMONO

Se non avete fortuna vi sconsiglio di usare questo mazzo. Se ne avete invece, potrebbe essere fra quelli che più amerete. Lo scopo è quello di lanciare la moneta e attivare tutti gli effetti delle nostro Kimono per fare sfraceli.

La base del mazzo è pescare tanto con Sakura Kimono e scartare dalla amno dell’avversario altrettanto con Hinata Kimono. Come lanciare tante volte la moneta a turno? Beh è ovvio, con Rock Lee e rimettendo in gioco le nostre Kimono (come Shizune o Anko o Kurenai ma potete consultare il Deck anche su questo Blog)) con carte tipo Barrier Preparation. Tsunade Kimono penserà al late game xD Dreams of the Past ovviamente è fondamentale per fregare la Dea Bendata e avere molte più possibilità di beccare Testa. Come Finisher potete decidere voi cosa utilizzare tanto se è andato tutto liscio, voi avrete mille carte in mano mentre il vostro avversario ben 0 xD

SURGE

Surge è una caratteristica che da un effetto al Ninja per il quale possiamo scartare dalla mano un carta Ninja con lo stesso nome del Ninja con Surge per dargli +2+2. E’ chiaro dunque che un mazzo Surge sia un mazzo aggressivo ma vi sbagliate. Il Surge riesce anche a tenere bene sotto controllo la situazione in campo e può chiudere con qualsiasi cosa.

La cosa bella di questo mazzo è che in realtà può essere semplicemente una base per un altro mazzo, un po’ come abbiamo visto nel Fulmine con True Allies. Insomma possiamo sfruttare il Surge solo per gli effetti di alcuni Ninja e metterci di contorno qualsiasi Finisher desideriamo, tanto Ninja come Gaara Childhood o Temari Excellent Tactician si possono mettere ovunque. L’Advisor può sempre far pescare e ci aiuta a giocare Jutsu come Hydropump, Ino Triage ci cura, Chiyo può essere utilizzata per sparare qualsiasi tipo di Jutsu in tutti i mazzi e ha Mastery, e così via. Volete fare un Surge-Sand? Surge-Puppet? Surge-Female? Tutto quello che volete, anche con altri Chakra. In poche parole, come dicevo all’inizio, il Surge incarna alla perfezione le qualità migliori del Chakra Vento, il supporto.

PUPPET

Il mazzo Puppet è sempre stato uno dei miei mazzi preferiti fin dai tempi del gioco italiano tanto è vero che con Sephiroth abbiamo creato un mazzo apposta che è riuscito ad essere competitivo anche contro i vari Intervento dei Jonin, Sigillo Pentastico e quant’altro. Ma a parte questi ricordi, il Puppet resta un mazzo competitivo anche se abbastanza lento. Lo scopo del mazzo è quello di mettere in gioco tante Marionette e con esse vincere la partita. Purtroppo, fra le tante limitazioni e ban il mazzo ha perso parecchio potenziale e potrebbe non essere più all’altezza come un tempo ma resta giocabile e se usato nel modo giusto è uno dei Top mazzi di questo gioco.

In Unlimited ci sono tanti Marionettisti e Marionette, e scegliere non è facile, partendo da Kankuro. Il Tactician è la base del mazzo perché ci permette di spammare le Puppet e diciamo che si potrebbe mettere anche in altri mazzi in coppia con Sakura Dance of Sakura per avere un doppio Ninja al T3 (e può sempre fare Squad con Chiyo). La limitazione ad 1 ci permette di giocare altri Kankuro quali l’Unphased Assault che ci consente di hittare la nostra curva di Ninja in tranquillità dando tanta concretezza al mazzo (se volete potete anche utilizzare Kankuro Skillful ma perché mettere un T2 quando abbiamo a disposizione un migliore T0? xD).

Ma perché Kankuro è così importante? Perché la Squad con Black Ant è una chiusura fenomenale per questo mazzo (con magari Ebizo Return per riciclare Puppet?), così come il Sasori Puppet Mode, magari in combinazione con Chiyo Power of 10 per vincere alla svelta. Per mettere in campo le nostre Puppet poi, ci sono Chakra Thread e Puppet Master Jutsu così da poter mettere in gioco Ninja potenti come il 3rd Kazekage fin dai primi turni di gioco! Per cercare i nostri Marionettisti consiglio Ino’s Tears ma in alternativa c’è Sasori of the Red Sand.

Fra le tante Puppet, oltre all’ovvio Black Ant, e Sakura Dance of Sakura, avete a disposizione tante altre scelte quali Salamander Lifeless Warrior per potenza o Salamander Puppet per la difesa, Crow, Hiruko True Terror o Hiruko Grand Achivement , Scorpion, e Father and Mother anche se quello bannato è decisamente più potente ed era fondamentale per la competitività del mazzo.

SIDE OPTIONS

Sinceramente credo che avendo un buon Side si possa avere almeno il 50% in più di vittoria. E’ per questo che spesso si giocano Counter direttamente di Main in modo da avere questo tipo di vantaggio già alla prima partita. E’ dunque per questo che ho voluto mettere questa sezione per elencarvi, senza spiegazioni visto che non ce ne è bisogno, tutte le carte che possono esservi utili per ribaltare un match-up negativo.

 

   

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