Best Wind cards from Ultimate Ninja Storm 3

In molti si sono lamentati di questa Serie. Ultimate Ninja Storm 3 è stata fatta soprattutto per i fan, in particolar modo per gli amanti del Videogame la cui uscita sugli scaffali coinciderà, più o meno, con l’uscita di questo set. Ma come ogni set ha le sue carte positive e negative, la differenza questa volta è che la potenza base delle carte è stata diminuita in vista della prossima rotazione. Probabilmente la maggior parte di queste carte non vedrà il metagame del Block 22+ ma a partire da Settembre molte di queste carte saranno utilissime, e con questa serie di articoli vorrei esporvi quelle che secondo me hanno un grosso potenziale. Una cosa positiva, soprattutto per noi italiani, è che molte delle carte potenzialmente utili sono Comuni e Non-Comuni, quindi saranno facilmente reperibili tramite Box e scambi anche fra players. Ultimate Ninja Storm 3 quindi è più un investimento per il futuro Block 26+ che per l’attuale metagame. Probabilmente scriverò questo all’inizio di ogni articolo di questa serie giusto per mettere le cose in chiaro xD Infatti la maggior parte dei miei commenti saranno nell’ottica futura. Ed è proprio per questo che di fianco ai link delle carte vi scriverò il set d’uscita. Let’s Go!

          

Abbiamo già discusso di Shino, abbiam ogià visto di come questa carta può essere utilizzata nell’attuale Block andando a creare sciami di Insetti nel giro di pochi turni. Bastano qualche Shino e le carte che filtrano il mazzo come Utakata 23.5, Mabui 25 o Tenten 25. tutto quel che ci occorre è avere Shino al Chakra, lo scartiamo con il Filter, mettiamo la moneta, Shino va in fondo al mazzo ed andiamo a cercare un nuovo Shino da mettere al Chakra da poter riscartare il turno successivo e mettere un nuovo Insetto. Se riusciamo a creano un buono sciame, anche la sua Jutsu diventa discreta. Il problema non è tanto per il numero di Insetti in campo ma per gli esecutori, attualmente io conto solo i vari Shino, Torune 25 e la Seven Tails 28 perché vi ricordo, le monete Insect possono fare Jutsu ma non hanno stile di combattimento per rispettare i Requirements della tecnica. Gli Insetti non sono un problema perché oltre all’esecutore, noi andiamo sicuro a creare una coin, quindi in early game possiamo benissimo far fuori un T0 o un T1 e per 1V non è che faccia poi così schifo.

          

Ammetto che queste carte si trovano qui soprattutto per il fatto che siano Sakura ed Cherry Blossom che mi rievocano tanti bei ricordi xD xD. Tutto sommato però queste carte potrebbero servire dopo la rotazione, attualmente Sakura ha sicuramente tante alternative, una su tutte Sakura 23.5. Anche come Healer adesso non è il massimo essendoci in Block Karin 22 e Sakura 25, inoltre vi ricordo che per usare il suo effetto bisogna avere un bersaglio effettivo in campo quindi non possiamo usarla semplicemente come un modo facile e veloce per scartare Chakra. Oltre a curare, utilizzarla a nostro favore può essere utile anche per non perdere di macina. In fase offensiva resta una carta che potrebbe stravolgere le strategie degli attuali Deck e dei prossimi che si basano sull’avere relative carte al cimitero, a zero costo e ferendo anche il Ninja in campo. Anche il Cherry Blossom avrebbe potuto fare di più. Non che rimuovere un Head Ninja e fare 1 danno ad uno in seconda linea non sia buono ma al costo di VVV e con pochi esecutori rischia di essere troppo pesante e non utilizzabile come counter quando in Block ci sono Jutsu Vento migliori.

          

Il Sevent Tails è la miglior Tailed Beast di questo set mentre Fuu potrebbe vincere il premio come più “porcellosa” xD A parte gli scherzi, non solo i valori di Fuu sono alti al T2 rendendola comunque un buonissimo Ninja anche senza effetto, ma ci permette di fare entrare prima ben sei turni prima il Seven Tails, un 7/3 7/3 che nega praticamente tutti gli effetti dei Ninja del nostro avversario che hanno un Entrance Cost di 2 o meno. Shikamaru Outwit 25, Karin 22, Ino Childhood 26, Naraka Path 27, tutti effetti rompiscatole che si possono stoppare fin da subito visto che il Seven Tails si può mettere in gioco anche dal mazzo grazie alla Tailed Beast Trasformation 28. Ovviamente, viste le potenzialità del suo effetto, sarà difficile schierarlo prima se non con le carte sopra elencate. E’ molto raro avere 5 squadre in campo, impossibile ai primi turni.

          

Anche in questo caso, il Six Tails è l’unica altra Tailed Beast che può comparire sul terreno fin dal T2. Per sua sfortuna ha lo stesso Chakra del Seven Tails ed un effetto decisamente meno devastante ed è per questo che forse verrà poco utilizzato. Ma lo stesso Utakata per un T2 ha dei valori molto buoni, per non parlare di quelli della Six Tails che è anche semplice da schierare con il suo primo effetto: in Block ci sono e ci saranno sempre Ninja con il doppio simbolo e ne basta che il nostro avversario ne giochi due per dare -7 al suo turno di entrata. Insomma, se vi esce da un Box non disperate, può sempre tornare utile visto che può sempre utilizzare la Tailed Beast Bomb 28, e così come per le altre Tailed Beast con effetto Put in Play, sono sfruttabili con Kushina 27 in qualche modo.

Kankuro è il mio Ninja Vento preferito di questa serie. A parte il fatto che finalmente dopo anni abbiamo un Kankuro Puppet Master, non è un semplice Ninja, ma è anche un Jutsu. Kankuro è molto versatile come carta, al costo di V possiamo mettere in gioco un T4 4/3 che ci può aiutare a fare qualche Vittoria Travolgente inaspettata. In fase difensiva possiamo metterlo in prima linea  per non far beccare danno al nostro Ninja, ma soprattutto, possiamo sfruttarlo per fare Jutsu come Secret White Move: Chikamatsu’s Ten Puppets 25 fin dai primi turni, o anche una Pressure Damage 24 senza downside visto che comunque a noi Kankuro torna in mano. Purtroppo però non possiamo calare Kankuro sempre, dobbiamo essere in svantaggio campo, ma non è poi così negativa come cosa.

Temari è un’altra di quelle carte che potrà vedere la luce solo dopo la rotazione. Con la presenza in pianta stabile di Temari Wind Scythe Promo è impensabile vedere in azione questa carta. Temari non solo rimuove una carta (Mission in questo caso) dalla mano del nostro avversario, ma possiamo anche giocarla pagando un Chakra W. La cosa negativa è che, essendo T5 è difficile che il nostro avversario arrivato a quel turno si conservi delle Mission in mano. Certo, potrebbe non aver giocato Warhawk 23 perché non poteva concedere ulteriori BR, e casi simili, ma sarebbe opportuno accompagnare Temari con qualche carta che vede la mano del nostro avversario.  Quella positiva invece, a parte i valori ed il MP:3, è che abbiamo la possibilità di applicare effetti anche di Counter Mission, ad esempio di Path of the Avenger 27.

A prima vista questa carta potrebbe sembrava non un granché ma io credo che un po’ di potenziale in fondo ce l’abbia. In pochi di voi hanno avuto la possibilità di giocare con i Ninja Moving, Choji 16, Hinata 16 e Naruto 16, ma vi posso assicurare che poter organizzare le squadre nel turno del nostro avversario è parecchio utile. Certo, un effetto del genere su un Ninja è molto meglio che su una Mission, anche perché quest’ultima non è Permanente e per quanto riguarda i Moving era tutti Ninja utili da squadrare nei turni successivi, ma ripeto, organizzare le squadre in fase difensive è molto utili. Magari attacchiamo con un team grosso composto da 4 Ninja il turno precedente e poi per parare possiamo dividerli in più team, o lo stesso discorso si può fare nell’altro verso.

         

Anche Flashpoint ha avuto la sua Mission per poter trasferire questa abilità a tutti i Ninja sul nostro terreno. E’ inutile stare qui ad elencare tutte le carte di cui possiamo sfruttare l’effetto Put in Play, su tutti possiamo metterci Asuma 27, Utakata 27, Shino 27 solo per dirne alcuni che saranno presenti anche nel prossimo formato. Senza dubbio in questo Block pensare di fare ad ogni turno Temari Wind Scythe Promo o Hinata Reserved Character  23.5 non sarà molto piacevole per il nostro avversario. E poi peschiamo anche 1!! Anche Indomitable Strenghts è da tenere presente. Purtroppo anche questa carta non è Permanent ma col passare dei turni scompare, però il +2+0, + Mp e il +2 di Entrance Cost fa parecchio gola. Immaginate ad esempio una Sakura Concentrated Punch 23.5 con “equipaggiata! una Mission del genere: una 6/3 (potenziale 9/6) con 5 MP (Sakura’s Decision 23.5 e peschiamo 5!) e che praticamente, viene bloccata o meno, probabilmente ci farà pescare 1 carta. Inoltre possiamo anche sfruttarla per usare il Reverse Tetragram 26 con qualsiasi ragazza fin dal T3.

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