Best Earth cards from Ultimate Ninja Storm 3

In molti si sono lamentati di questa Serie. Ultimate Ninja Storm 3 è stata fatta soprattutto per i fan, in particolar modo per gli amanti del Videogame la cui uscita sugli scaffali coinciderà, più o meno, con l’uscita di questo set. Ma come ogni set ha le sue carte positive e negative, la differenza questa volta è che la potenza base delle carte è stata diminuita in vista della prossima rotazione. Probabilmente la maggior parte di queste carte non vedrà il metagame del Block 22+ ma a partire da Settembre molte di queste carte saranno utilissime, e con questa serie di articoli vorrei esporvi quelle che secondo me hanno un grosso potenziale. Una cosa positiva, soprattutto per noi italiani, è che molte delle carte potenzialmente utili sono Comuni e Non-Comuni, quindi saranno facilmente reperibili tramite Box e scambi anche fra players. Ultimate Ninja Storm 3 quindi è più un investimento per il futuro Block 26+ che per l’attuale metagame. Probabilmente scriverò questo all’inizio di ogni articolo di questa serie giusto per mettere le cose in chiaro xD Infatti la maggior parte dei miei commenti saranno nell’ottica futura. Ed è proprio per questo che di fianco ai link delle carte vi scriverò il set d’uscita. Let’s Go!

          

Anche il Terra in questa serie può sfruttare il Burst e giustamente sono stati i Ninja Taijutsu a poterne usufruire. Hinata a prima vista può sembrare debole dai valori, ma il suo effetto ci permette di mettere monete anche su di lei, che dunque, a parte il Burst iniziale, diventa una solida 3/2 4/1. Tutto normale ok se non ci fosse anche Zetsu Army 28 in questa serie! La Mission ci permette di raddoppiare le monete che mettiamo sui nostri Ninja e sulle nostre Mission potenziando ulteriormente Hinata e la curva di Ninja Taijutsu che utilizzeremo in un mazzo del genere. Un mazzo Taijutsu +1+1 è fattibile anche grazie alla presenza di Neji (che a parte il Burst) pompa ulteriormente i Ninja con monete facendole diventare praticamente delle monete +2+1. Insomma il solo Neji insieme all’effetto di Hinata e di un solo Zetsu Army diventa un 10/3! Probabilmente questo sarà uno dei mazzi che sicuramente proverò nella prossima serie anche perché nel Block attuale ci sono tantissime carte che creano monete +1+1, da Nice Guy Pose 24 a Rock Lee 25 (che dopo la rotazione potrebbero essere sostituiti da Inari’s Decision 26 e da Izumo Kamizuki 27)e non dimentichiamoci la presenza di The Sage 26 che può trasformare queste monete in pescate. Infine mi sono lasciato la chicca per il finale, Tsukado 23: vi lascio solo immaginare come questa carta possa diventare davvero grossa! Anche Danzo 22 e il Naruto Sage Mode Promo potrebbero sfruttare a meglio questi potenziamenti. Ci sarebbero anche altre carte da dover elencare per questo tipo di mazzo ma lascio a voi la costruzione del mazzo perché insomma, sia pre che dopo rotazione c’è l’imbarazzo della scelta!

Questo Jutsu ha del potenziale ed è solo una comune così come Hirudora. A parte il costo esiguo per il potenziale effetto e i tanti esecutori in Block presente e futuro (Hanabi, Hinata, Ko, Neji), è proprio sull’effetto che dobbiamo focalizzarci. La matematica non è un’opinione ma in molti casi è la casualità a farla da padrone. Dal punto statistico 8 Trigrams 64 Palms è positivo se lo valutiamo come rimozione di un singolo Ninja: infatti grazie al danno aggiuntivo che ci permette di fare il Jutsu, praticamente tutto dipende dal primo lancio di monete e quindi abbiamo il 50% di seccare un Ninja del nostro avversario. Facciamo una tabella:
1xTesta: 50%
2xTesta: 25%
3xTesta: 12,5%
4xTesta: 6,25%
5xTesta: 3,125%
Insomma se sperate di uccidere un intero Team da 3 Ninja con questo Jutsu state certi che difficilmente avverrà, ma come detto prima, a volte la casualità la fa da padrone e se dovesse capitare, probabilmente il vostro avversario capovolgerà il tavolo per aria xD Ovviamente il discorso cambia se ci sono Ninja feriti nella squadra avversaria ed allora può diventare molto più devastante. Nel peggiore dei casi, è 1 danno al costo EE che si può sparare fin dal T0, niente male!

          

Prima Tailed Beast che andiamo ad analizzare. Non mi soffermo molto sul Sacrifice perché giocare 1 Ninja con Sacrifice non è certo un problema all’interno di un Deck. Piuttosto sia i valori che le caratteristiche di Yugito sono molto allettanti anche senza il suo effetto e può essere cercata da Shikamaru’s Decision 23.5 sfruttandone a pieno il suo effetto. Ma ovviamente lo scopo principale dei Jinchuriki è quello di poter calare le Tailed Beast e sfruttarne a pieno gli effetti ed il Two Tails è uno dei miei preferiti per quanto non ami particolarmente i gatti xD Il Two Tails ci permette di riciclare 1 carta dal nostro cimitero quando viene messo in gioco con l’effetto di Yugito o magari con quello della Tailed Beast Trasformation 28. A me piace molto riciclare, magari abbiamo scartato una Tailed Beast Bomb 28 o una Cat Fire Bowl 28 e noi la possiamo andare a riprendere. Il Two Tails entra in gioco anche al T0 volendo, ma difficilmente il nostro avversario non avrà carte in mano ai turni bassi a meno che non voglia suicidarsi xD

La vera forza del Two Tails sta nel suo Jutsu di riferimento, il Cat Fire Bowl. Al costo di 2 modici Chakra incolore possiamo rimuovere dal campo ben 2 Ninja del nostro avversario, ed indipendentemente dalla scelta che purtroppo ricade sul nostro avversario, a noi andrà bene lo stesso! L’unico drawback è che il Target è 2 Ninjas opposing the user, e dunque se il nostro avversario usa un Chump Blocker solitario, non possiamo utilizzarla per chiudere magari la partita, ma per una carta così forte, e che nel Block 22+ può contare come user anche sul Two Tails 24, possiamo anche tralasciarlo.

Mu è la carta più forte di Ultimate Ninja Storm 3, ed è Non Comune! Basterebbe questo per recensire questa carta, Mu entra e fa 2 BR, se poi l’avversario ha un T6 se ne riparla se non ha già perso la partita. Giocare Mu dopo Kakashi 27 potrebbe farci chiudere la partita senza troppi problemi. Purtroppo la sua tecnica di riferimento, l’Atomic Dismantling 28 non è così forte da poter rientrare fra le carte consigliate: ha un costo quasi impagabile soprattutto per dopo la rotazione ma non fa neanche così schifo come può sembrare, infatti l’unico modo per fermare Mu è scagliarli contro un T6 da solo come ad esempio i Kage della 25 che hanno tutti 3 simboli. Quindi se il Jutsu dovesse partire, oltre a rimuovere un Ninja rompiscatole, abbiamo la possibilità di fare comunque 2 BR e pescare 3 carte. Certo, dopo la rotazione questa possibilità diventa remota e prima della rotazione possiamo anche giocare la vecchia Atomic Dismantling 25 che è ancora più devastante.

                    

Non so se lo fanno apposta o meno ma la bandai riesce sempre a sfornare degli Ino-Shika-Cho giocabili. Ma andiamo con ordine: Choji è stupendo, il Revitalize, o il mazzo Permanent hanno bisogno di Ninja che stallano e Choji è uno di questi. Vuoi attaccarmi? Bene ti lascio passare BR ma metto le monete +1+1 su Choji che diventa più forte. Per non parlare per la sinergia che ha con carte come Student and Sensei 25 e Warhawk 23. Anche Ino ha un ottimo effetto per quanto riguarda un ipotetico mazzo +1+1 o Permanent. Dopo la rotazione prenderà il posto di Zetsu 25 a patto che Ino Childhood 26 venga bannata altrimenti sarà una delle Staple in qualsiasi mazzo, come se già non lo fosse. Infine Shikamaru, anch’esso ipoteticamente molto versatile. Ovviamente nell’attuale Block è surclassato dalla presenza di Shikamaru Outwit 25, ma alla prossima rotazione potrebbe essere una carta davvero odiosa per parecchi mazzi che vogliono puntare sull’Aggro.

Rimanendo in tema di mazzo Permanent, o mazzo +1+1 che dir si voglia, sicuramente Zetsu Army sarà la carta principale di quel mazzo. Mettere una moneta in più può essere fondamentale in questo tipo di mazzo: ogni Mission Permanent guadagnano uno più turni, ogni Ninja può prendere 2 o più monete, dipende da quanti Zetsu Army abbiamo sul terreno di gioco. Potrei stare qui ad elencarvi tutte le carte e gli effetti positivi che ha l’utilizzo di Zetsu Army, ma lasciamo al tempo il giudizio finale per capire se stavolta, un mazzo Permament possa davvero diventare un Top Tier.

                    

Ecco qui ad esempio alcune carte che traggono giovamento da Zetsu Army! Ognuna di essa può durare 1+ turni in più, ma anche prese singolarmente non sono niente male. Super Sized è una riproposizione di Lunchbox 25, ed anche se non ci permette di pescare una carta, secondo me è più forte: non solo ci da ai nostri Ninja +1 di Entrance Cost permettendoci di giocare carte come Mud Wave 26 (se vogliono restare solo nell’ambito di Jutsu Earth altrimenti ci sarebbero molti altri Ninja e Jutsu che potrebbero approfittarne soprattutto ad averne in campo più di una) anche con turni precedenti, ma ha la possibilità ad essere fortunati, di restare in campo per parecchio tempo oltre a creare monete da scambiare con altre Mission grazie ad Ino. Bloodline Selection potrebbe diventare giocabile dopo la rotazione in un mazzo Revitalize, sinceramente ora come ora non ne ha bisogno. Infine c’è Strenght of Conviction, anch’essa potenzialmente utilizzando in un mazzo Permanent. Prendendola singolarmente è un 2×2 ma combinata con carte come Zetsu Army, Ino, solo per citare le carte della serie 28 potrebbe, a lungo termine, portarci un decisivo vantaggio carte.

Digging One’s Grave è sicuramente la migliore fra le Permanent citate: sappiamo benissimo come counterare le Mission avversarie possa stravolgere la strategia del nostro avversario ed anche se il Terra può già contare su Self Conversation 26 anche per dopo la rotazione si è scelto di dargli un ulteriore counter ancora più devastante. Esatto, perché questa funziona anche nel nostro turno e ci permettere di counterare una Counter Mission! Se counterare è importante, counterare una Counter è ancora meglio! A Quiet Day 26, Path the Avenger 27, Idle Comrades 27 e le varie Counter potrebbero non essere più un problema, inoltre questa Mission rende quasi inutile la presenza di Kurotsuchi 28, che funziona più o meno allo stesso modo. Inoltre, come se non bastasse, Digging One’s Grave può negare anche l’effetto di un Ninja per un turno. Sicuramente è una delle migliori Mission di questa serie.

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